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Bildschirm-Athleten : Das Phänomen e-Sports / Timo Schöber

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Katalogangaben
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MedienartBuch [Buch]
Art/InhaltEinführung
VerfasserSchöber, Timo
Titel Bildschirm-Athleten : Das Phänomen e-Sports / Timo Schöber
VeröffentlichungNorderstedt : Books on Demand, 2018
Umfang / Format 504 Seiten : 49 Illustrationen ; 21 cm x 14.8 cm, 722 g
Ausgabe1. Auflage
SpracheDeutsch
LandDeutschland Schleswig-Holstein
ISBN978-3-7528-3077-4
3-7528-3077-8
ZielgruppeErwachsene
Weitere AusgabeErscheint auch als Online-Ausgabe: Bildschirm-Athleten
Schlagwortkette E-Sport
Verbundsystematik EDV 945 Computerspiele (h. a. Konsolenspiele) > Gesamtdarstellungen. Spielesammlungen
EDV 945,6 Einzelne Computerspiele > Sportspiele. Rennspiele
Inhalt Der elektronische Sport, auch e-Sports genannt, ist ein relativ junges Phänomen. Er ist international, multikulturell und auf dem Weg zu einer der größten Sportarten der Welt zu werden. Dabei ist der e-Sports bisher noch nicht vollends in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Weite Teile der Bevölkerung, unter anderem in Deutschland, kennen den e-Sports nicht und Menschen ohne Internetaffinität haben kaum eine Chance sich mit dem e-Sports auseinanderzusetzen. Genau für solche Menschen ist dieses Buch gedacht - aber auch für alle anderen Menschen, die sich gerne in Buchform mit dem e-Sports beschäftigen möchten. In knapp dreißig Kapiteln beschreibt und analysiert das Buch den e-Sports im Allgemeinen und im Detail: Was ist e-Sports? Woher kommt er und wohin geht er? Wie sieht der Ist-Stand aus? Wie funktioniert das System des e-Sports? Handelt es sich um einen echten Sport? Kann man damit Geld verdienen? Was benötigt man, um e-Sportler zu werden? Wie sieht die Gesellschaft den e-Sports? Welche Genres und Disziplinen gibt es? Diese und viele weitere Fragestellungen werden im Buch erörtert. Dabei können auch alte e-Sports-Hasen mit Sicherheit noch etwas Neues lernen. Der e-Sports wird als globales Ereignis durchleuchtet, mit einem besonderen Fokus auf Deutschland. Denn vor allem für deutschsprachige Menschen ist dieses Buch entstanden, um den e-Sports ein Stück weiter in den gesellschaftlichen Fokus zu rücken. Das hat diese neuartige Sportart nicht nur verdient, sondern sie wird in der Zukunft eine herausragende Rolle in der globalisierten und digitalisierten Welt spielen - eine Entwicklung, die in Deutschland noch nicht voll wahrgenommen wird. Das möchte dieses Buch ändern. (Deutsch)
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